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对于一款游戏,或者说对于一款模拟游戏而言。
一个明确的目标,一个明确的数值系统,是游戏玩法能否存在,游戏好不好玩的根本。
比如14年的时候,有一款叫做《放逐之城》的模拟经营游戏,其之所以能大火,以一个独立模拟建设游戏的体量,卖出数百万份的销量。
甚至能开创“放逐like”
这一模拟游戏子类型,就是因为《放逐之城》强化了“生存”
这一模拟经营的目标,将生存与游戏内的资源链挂钩。
你不规划好,居民就会饿死,游戏也就失败了。
这就是典型的强化了模拟游戏中的某一个目标,并且以这个强化来展开玩法。
不过《微纪元》显然不能将生存作为核心目标。
毕竟微纪元建立是依托于高科技的基础上的,而且微纪元建立的核心,就是因为人类缩小之后物资近乎无限。
在这样的背景下,强行用生存作为目标,显然不合适。
但,游戏又不能没有目标,没有目标,这玩意就变成了一个景观模拟器了,玩家玩两下就无聊了。
于是乎“人口”
这个数据,就成了《微纪元》的核心。
与之对应和联动的,是“对内”
“对外”
两个核心玩法。
对内,玩家需要保证人民的舒适度,提升人民的心情值。
否则就会出现“负面新闻”
,比如有居民抑郁自杀,不配合宣发等等,甚至可能出现民众抗议,暴乱。
对外,玩家需要建立“宣传部”
,精心策划每一次对宏人世界的展示,来获取宏人政府的支持率,吸引更多的宏人加入微纪元。
在这个系统上游戏中,还会有一个让玩家自己剪辑“宣传片”
的玩法过程。
其实到这个地步,都不用教程。
为了获取的更多的人口,为了获取宏人的信任,为了吸引宏人进入到微纪元,玩家会很自然的屏蔽所有微纪元的负面信息。
比如探险队在外界其实很容易死亡,比如因为纳米技术并不完全成熟,所以微纪元里除了基本的电力,个人电子设备并不算充足。
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